Mago

Mago

Mago es una clase en el círculo de combate que usa magia para infligir daño.

Hechizos

Los hechizos son la principal fuente de daño del mago. Todos los hechizos consumen Maná dependiendo del rango de la habilidad y de lo avanzada que sea. Todos los hechizos pueden ser precargados 5 a la vez. Los hechizos normales incluyen los siguientes. ===Magia normal = = = Perno de hielo: Se puede disparar de uno en uno. Bueno para combos (Carga 5, fuego 3, carga 1, fuego 2, carga 1, fuego 2, carga 1, contraataque)

Perno de fuego: solo se puede disparar como un todo, ya que en la carga 1 se disparará 1 y en la carga 4 se dispararán los 4. Cuanto más se disparen a la vez, aumentará el daño causado. Este hechizo causa un retroceso instantáneo si el enemigo no tiene un golpe fuerte.

Rayo: solo se puede disparar como un todo, igual que el rayo de fuego. El punto culminante de este hechizo es que puede golpear a varios enemigos a la vez. Cuantas más cargas haya, más enemigos serán golpeados. Este hechizo tiene el daño más variable. (El daño de rango F es 1-40)

Curación: te cura a ti, a los miembros de tu grupo o a tus mascotas, dependiendo de con quién lo uses. Solo se puede usar en una persona a la vez. Este hechizo se carga instantáneamente 5 veces al lanzarlo.

Magia intermedia

Lanza de hielo: Carga una larga lanza de hielo por encima de tu cabeza que se puede disparar a los enemigos para infligirles un gran daño. Disparar el hechizo congelará al objetivo y a cualquier objetivo que pase por el camino. Si matas a un enemigo con lanza de hielo, se congelará y golpeará a cualquier persona cercana al objetivo original y causará un poco menos de daño. La cadena continuará hasta que dejen de morir o se queden sin objetivos alcanzables.

Bola de fuego: El hechizo avanzado más fuerte pero el más difícil de cargar. Este hechizo solo se puede liberar cuando lo hayas cargado 5 veces. El hechizo tiene un radio grande y hace daño explosivo, bueno para despejar salas de mazmorras si puedes cargarlo a tiempo.

Trueno: Este hechizo ataca a los enemigos con rayos normales antes de golpearlos con grandes rayos. La cantidad de rayos que los golpee después del golpe original dependerá de cuántas veces se haya cargado el hechizo. (Una carga golpeará al enemigo con un rayo, luego un rayo una vez. 5 cargas harán el primer golpe y luego 5 rayos.)

Sanación de grupo: Técnicamente no es un hechizo mágico avanzado, pero se puede poner en la misma categoría. Este hechizo es lo mismo que curar, pero sana a todos los miembros de tu grupo que estén cerca de ti, así como a las mascotas.