Lytro Immerge: de baanbrekende Camera laat je bewegen in VR-Video

sinds Lytro drie jaar geleden op het toneel verscheen met zijn eerste lichtveldcamera, heeft het de dingen heel anders gedaan. De beeldvormingstechnologie van het bedrijf is altijd baanbrekend geweest: ze maken stilstaande camera ‘ s waarmee je een opname kunt vastleggen, waarna je kunt beslissen waar je je focust en hoe je de scherptediepte aanpast. Plotseling,” fix it in post ” toegepast op dingen die nooit eerder mogelijk waren in stilstaande fotografie—met een enkele camera, op zijn minst.

maar Lytro ’s eerste twee camera’ s waren niet voor niets smash hits. Het eerste consumentenproduct van het bedrijf, een kleine caleidoscoop-ogende shooter met basisbesturingen en een klein zoekerscherm, was extreem beperkt voor zijn $ 400-tot – $ 500 prijs. De tweede camera, de Lytro Illum, leek meer op een DSLR en bood diepere controles. Het kostte ook $ 1.600 en struikelde in belangrijke gebieden van bruikbaarheid. Geen van beide camera ‘ s kon hoge resolutie beelden vast te leggen, en noch vastgelegd grote beeldkwaliteit ondanks deze innovatieve heroriëntatie trucs.

Bekijk meer

ze maakten ook geen video, maar Lytro plaagde altijd dat soortgelijke focus-after-the-shot—functies ook mogelijk waren met bewegende beelden-een Lytro-camera die video maakte was onvermijdelijk. Nu is het hier, en het is een heel ander beest dan wat de meesten verwachtten. Lytro heeft zijn zinnen gezet op het vastleggen van VR-video, en het bedrijf is de aankondiging van een nieuw end-to-end systeem dat de mogelijkheden voor VR-kijkers en filmmakers radicaal zou kunnen veranderen.

het Lytro Immerge-systeem is ongeveer anderhalf jaar in ontwikkeling. Het is niet voor de gemiddelde consument; het is het eerste Lytro product bedoeld voor professionele videoproductie. En het is niet alleen een VR camera rig gemaakt van video-shootin’ Lytros, ofwel: Lytro CEO Jason Rosenthal zegt dat de sensoren en het systeem zijn volledig vanaf nul ontworpen. Het middelpunt is de Immerge camera, een vijf-ring globe die vangt wat Lytro noemt een ” light-field volume.”In tegenstelling tot bestaande VR-camera’ s, die een statisch 360-graden beeld vastleggen, laat de Immercamera je een beetje bewegen binnen de scène.”Stel je voor dat een camera stilstaat, maar je hoofd kan bewegen en steeds verder en dichter bij een object in een scène komt”, legt Rosenthal uit. “Het hebben van de reflectie en de lichtstralen dienovereenkomstig aan te passen. Wat het lichtveldvolume vertegenwoordigt, is dat we alle stralen dicht vastleggen in een gegeven geometrisch volume, en dan hebben we software gebouwd waarmee we die stralen kunnen afspelen met zeer hoge beeldsnelheden en met een hoge resolutie. Het geeft je de perfecte nabootsing van de werkelijke wereld die je vastlegt.”

dat vermogen alleen al is een verbijsterende sprong voor VR-filmmaken, en de immer aankondiging is goed getimed in voorbereiding op de volgende generatie VR-hardware. Positionele-tracking headsets zoals de Oculus Rift, HTC Vive, Sony PlayStation VR zijn allemaal gepland voor de release volgend jaar. Rosenthal zegt dat Lytro ‘ s video compatibel zal zijn met al die platforms.

tot nu toe hebben de aankomende positionele-tracking headsets een grote, nieuwe sprong voorwaarts voorgesteld voor meeslepend gamen, maar niet noodzakelijk voor video: Met een volledig computer-gegenereerde omgeving, kunnen spelers daadwerkelijk bewegen binnen het. Maar wanneer het beeldmateriaal wordt bekeken met een positionele-tracking headset, belooft Immerge dezelfde bewegingsvrijheid als live-action video—zij het een zeer beperkt bereik van beweging in dit eerste generatie product.

” elk van de lagen vertegenwoordigt een zeer dicht opeengepakte golf van lichtveldsensoren”, legt Rosenthal uit en zegt dat er in een enkele installatie honderden individuele sensoren zullen zijn die het lichtveldvolume vastleggen. “Het is een 360 graden Lichtveld opname. En door er Vijf op elkaar te stapelen, geven we je een opname van het volledige Lichtveld volume. Je krijgt ongeveer een kubieke meter oppervlakte die je in staat zult zijn om de set van stralen daarin volledig vast te leggen. En dan, vanuit een consumentenervaring, zul je in staat zijn om binnen dat volume te bewegen en de wereld dienovereenkomstig te laten reageren.

“we kunnen en zullen grotere bollen en andere configuraties bouwen voor verschillende soorten opnamesituaties. Je kunt buiten de ring gaan, maar wat je ziet is een geleidelijke degradatie van de ervaring. Je begint gaten op te merken waar we misschien niet de beeldgegevens hebben om de scène volledig na te bootsen … dit zijn nog steeds dingen die we verfijnen, maar als je een iPhone gebruikt en je komt aan het einde van de rol, krijg je dat soort rubber-banding ervaring. Je zou je iets dergelijks kunnen voorstellen in een VR-ervaring, waarbij je bij de rand komt van wat een camera kan doen, je omgeving een beetje rekt.”

Lytro is van plan om immer een end-to-end workflowsysteem te zijn. Vergeet een SD-kaart met hoge capaciteit in dit ding te stoppen.: Om belachelijke hoeveelheden high-speed, high-resolution data shuttling van die honderden sensoren te besparen als het wordt vastgelegd, het Dompelsysteem wordt geleverd met zijn eigen stapel servers. Rosenthal zegt dat elk ongeveer een uur 360 graden lichtveldvideo bevat.

omdat het voor professionals is, is het ontworpen om te werken met productietools zoals Nuke, Final Cut Pro, Adobe Premiere en Avid Media Composer. Er zullen plug-ins zijn voor deze programma ‘ s en andere industrie-standaard software die het importeren en werken met Immerge video ondersteunen.

“op dit moment creëren contentmakers en filmmakers hun eigen tools en technologie, omdat geen van de productieworkflow van de hardware naar de software echt bestaat,” zegt Rosenthal. “En dat zuigt gewoon een enorme hoeveelheid tijd, kosten en energie die ze liever investeren in het vertellen van grote verhalen.”

er is nog een groot verschil in het regisseren van VR video. VR – camera ’s leggen video’ s in alle richtingen vast, zodat de bemanning niet op de set kan staan zonder deel uit te maken van de show. Daarom is het Dompelsysteem ontworpen om op afstand te worden bediend via een tablet of telefoon, zodat cameramensen aanpassingen kunnen maken zonder in de scène te zijn. En de camerabesturingssoftware is ontworpen om een enorme leercurve te elimineren, omdat het is gemodelleerd naar de besturingsschema ’s voor professionele Arri -, RED-en Sony-camera’ s.

” het is zeer veel dit systeem dat zal vastleggen, bewerken, en verwerken een keer, maar het zal renderen en afspelen in elk apparaat, ” Rosenthal zegt. “Dit is iets waar we veel opwinding over hebben gehoord van onze partners. Vandaag, ze moeten gaan door een heel andere productie workflow afhankelijk van welk apparaat ze bouwen voor.”

deze partners omvatten enkele zware slagmannen in de wereld van VR. Lytro zegt dat het systeem is ontwikkeld met input van doorgewinterde VR-productiebedrijven Vrse, Wevr en Felix & Paul. Rosenthal zegt dat je in de eerste maanden van 2016 content kunt bekijken die door die productiebedrijven is gemaakt met het Immerge-systeem.

houd uw adem niet in als het gaat om de mogelijkheid om light-field VR-video ‘ s te maken met uw telefoon of een consumentencamera. Het Dompelsysteem is kosten-prohibitief en omvangrijk; Rosenthal zegt dat het is ontworpen om te worden gemonteerd op een statief of een dolly in plaats van te worden bediend als een handheld-eenheid. En het is te zwaar voor een drone. Het kopen van het kost enkele honderdduizenden dollars wanneer het beschikbaar is in de eerste helft van 2016. In de wereld van filmmaken wordt de meeste professionele apparatuur gehuurd en Rosenthal zegt dat huurplannen voor een paar duizend dollar per dag in de maak zijn.

dit alles is slechts fase één. Rosenthal zegt dat er nog meer verbazingwekkende toepassingen gepland zijn voor de toekomst van Immerge: De mogelijkheid om binnen een scène te heroriënteren op basis van eye-tracking, onmiddellijke 3D-modellering van een headset en realistisch CG-content te mengen met live video.

” we leggen alle diepte en 3D-geometrie van de echte wereld vast, zodat computergegenereerde objecten in elkaar worden gezet met de juiste diepte en de juiste schaduw en schaduwen en belichting, dat alles veel gemakkelijker wordt dan ooit tevoren”, legt Rosenthal uit. “Stel je een videospel voor waarin je in plaats van de vreemde beweging-gevangen, CG-weergegeven mensen, je daadwerkelijk foto-realistische mensen kunt hebben. Dat begint mogelijk te worden.”